Généralités

Durée : entre 40 et 80 minutes

Objectif : Pour gagner, une équipe doit dominer le plus longtemps possible une arène.

Joueurs : Les joueurs sont répartis en 3 équipes (jaune, bleu ou rouge), en fonction de la couleur de leur personnage. Il y a pas de nombre minimum de joueurs, ni de nombre maximum.

Arbitre : obligatoire.

Matériel :

  • le règlement imprimé et affiché.
  • 1 montre.
  • 4 chronomètres (1 général, 1 pour les jaunes, 1 pour les bleus et 1 pour les rouges).
  • 1 mobile avec application installée pour l’arbitre.
  • 1 sifflet.
  • Un vidéo-projecteur (facultatif).

Lot de l’équipe gagnante

L’organisateur peut prévoir un lot pour les membres de la ligue organisatrice qui appartiennent à l’équipe gagnante.

Les acteurs :

Les organisateurs :

Ce sont les personnes qui organisent le match. Ils désignent une arène et un horaire propices à l’organisation d’un match.

La Ligue (facultatif)

L’organisation qui permettra de récompenser les membres ayant gagné le match.

L’arbitre :

Il est désigné par les organisateurs pour veiller au bon déroulement du match. Il est désigné au minimum 24 heures avant le début du match.

L’arbitre est le garant du déroulement, il est le seul à pouvoir décider de l’évolution d’un match. Ses décisions ne peuvent pas être contestés par les organisateurs, par la Ligue ou par les joueurs.

Arbitre-assistant

L’arbitre peut désigner un (ou plusieurs) arbitre-assistant pour déléguer certaines tâches. Ils sont désignés au minimum 24 heures avant le début du match.

Les joueurs

N’importe quel joueur de Pokemon Go peut participer à un match sans avoir besoin d’avertir l’arbitre ou les autres joueurs.

Les membres d’une Ligue

Lorsque le match est organisé en partenariat avec une Ligue, il peut-être nécessaire qu’un membre de la Ligue prouve sa présence au match pour valider sa victoire. Dans ce cas :

  • Le membre doit s’inscrire avant le début du match.
  • Le membre doit signaler sa présence à l’arbitre durant l’une des pauses du match. Le membre devra montrer son téléphone pour prouver qu’il s’agit bien du bon joueur.
  • En cas de victoire, le membre bénéficiera alors du gain accordé par sa Ligue.

Résumé d’un match

  • Une partie est divisée en plusieurs manches, qui durent chacune 10 minutes ou 5 minutes.
  • A la fin d’une manche, l’arbitre désigne l’équipe gagnante de la manche.
  • Le jeu est terminé lorsqu’une équipe gagne 3 manches, elle est alors déclarée vainqueur.

La durée des manches

Les 3 premières manches durent 10 minutes.

Les suivantes durent 5 minutes.

Chaque manche est séparée par une pause de 5 minutes.

Fonctionnement d’une arène.

Dans Pokemon Go, les arènes sont des lieux de combat sur lesquels les joueurs peuvent combattre les Pokémon des joueurs adverses.

Une arène peut-être dans deux états :

  1. Vide : Il n’y a pas de Pokemon dans l’arène. Elle est alors de couleur grise.
  2. Dominée : Il y a au moins un Pokemon dans l’arène. Elle est alors de la couleur du joueur ayant posé ce Pokemon dans l’arène (jaune, bleu ou rouge).

Tous les joueurs situés à proximité d’une arène peuvent connaître l’état d’une arène (vide ou dominée) en la regardant sur l’application de Pokemon Go.

Pour qu’une arène change de couleur, il y a deux possibilités :

  • l’arène est vide : Il suffit qu’un joueur y place un Pokemon pour qu’elle prenne la couleur du joueur.
  • l’arène est dominée : Il faut alors que les joueurs des équipes adverses combattent les Pokemon placés sur l’arène pour les faire partir. Une fois que tous les Pokemon sont chassés, l’arène devient vide.

Les états du chronomètre

Un chronomètre peut être dans trois états :

  • A zéro : le chronomètre est à « 00:00:00 ».
  • En route : cela signifie qu’il mesure le temps.
  • En pause : le chronomètre ne mesure pas le temps.

Le rôle de l’arbitre

L’arbitre a un rôle important à jouer lors d’un match. Il doit être présent lors du match et n’a pas le droit de jouer. Il est chargé de :

  • démarrer le match.
  • gérer les chronomètres.
  • valider la domination de l’arène par une équipe.
  • signaler aux joueurs le début et la fin du match.
  • signaler aux joueurs le début et la fin des manches.
  • désigner l’équipe ayant remporté une manche.
  • désigner l’équipe ayant remporté un match.
  • annuler un match (si besoin).

Déroulement du match

Le match se déroule sur une arène précise, connue à l’avance. L’arbitre doit être présent à proximité de l’arène.

Le match démarre à un horaire précis, convenu à l’avance. c’est l’horloge de l’arbitre qui sert de référent pour l’heure de début du match.

Déroulement d’une manche

Lorsqu’une manche démarre, les 4 chronomètres (le général et ceux des 3 équipes) sont mis à zéro.

Lorsque la manche commence, le chronomètre général est mis en route. L’arbitre donne un coup de sifflet pour avertir tous les participants que la manche commence.

La manche s’arrêtera à la fin du temps imparti (10 minutes ou 5 minutes).

Lorsque l’arène est dominée par une équipe, le chronomètre de cette équipe est mis en route, tandis que ceux des autres équipes sont en pause.

Lorsque l’arène est vide, les trois chronomètres des équipes sont en pause.

C’est l’arbitre qui gère l’initialisation, la mise en route et la mise en pause des chronomètres. Il se base sur l’affichage de l’application Pokemon Go sur son mobile, et uniquement sur le sien, pour déterminer quelle équipe domine l’arène. Les chronomètres et l’écran de l’arbitre peuvent être vidéo-projetés pour que les joueurs puissent le suivre, mais ce n’est pas obligatoire.

Lorsque le temps de la manche est écoulé, l’arbitre siffle 2 fois pour avertir les joueurs que la manche est terminée.

L’équipe ayant le chronomètre le plus avancé remporte la manche.

Le chronomètre général est mis à zéro puis mis en route pour chronométrer la pause avant la manche suivante (5 minutes).

Domination avant le début d’une manche

Une arène n’est pas obligatoirement vide lors du début d’une manche. Les équipes peuvent donc combattre dans l’arène avant le début du jeu et durant les pauses.

Défaillance technique ou humaine

Des bugs techniques peuvent gêner le déroulement d’un match.

Défaillance d’un chronomètre

Si un chronomètre ne fonctionne plus (mis en route ou mis en pause impossible), l’arbitre peut décider d’annuler la manche en cours.

Défaillance de l’application Pokemon Go

Si l’application de l’arbitre ne fonctionne plus (arrêt soudain, gel de l’écran, …), fonctionne partiellement (non prise en compte des actions, Pokemon invisible, …) ou est parasité par une autre fonctionnalité du téléphone (appel, SMS, notification d’une application, …) alors l’arbitre peut décider d’annuler la manche.

Défaillance de l’arbitre

Si l’arbitre n’a pas pu rester concentré sur le déroulement de la manche, il peut décider d’annuler la manche.

Annulation d’un match

Un arbitre peut décider à tout moment et sans avertissement d’annuler un match.

Voici quelques exemples de situation pouvant entraîner l’annulation d’un match :

  • absence de joueurs : si aucun joueur ne se présente il n’y a tout simplement pas de match. Il est annulé.
  • nombre excessif de joueurs : si trop de joueurs se présentent cela peu représenter un risque pour la sécurité des participants (mouvements de foule, malaises, …). L’arbitre peut alors décider d’annuler le match.
  • joueurs agressifs : si des joueurs tentent d’en intimider d’autres le match peut-être annulé. Les agresseurs sont susceptibles d’être poursuivis par les autorités.
  • météo : si l’arène est située à l’extérieur, le match peut-être annulé pour cause de météo dangereuse… (grêle, neige, orage, …).
  • défaillances : si il y a trop de défaillance technique ou humaine, l’arbitre peut décider d’annuler un match.

Ces situations sont données à titre d’exemple, un arbitre peut décider à tout moment et de façon unilatérale d’annuler un match.